Drag’n’Drop – это возможность захватить мышью элемент и перенести его. В своё время это было замечательным открытием в области интерфейсов, которое позволило упростить большое количество операций.
Перенос мышкой может заменить целую последовательность кликов. И, самое главное, он упрощает внешний вид интерфейса: функции, реализуемые через Drag’n’Drop, в ином случае потребовали бы дополнительных полей, виджетов и т.п.
Отличия от HTML5 Drag’n’Drop
В современном стандарте HTML5 есть поддержка Drag’n’Drop при помощи специальных событий.
Эти события поддерживаются всеми современными браузерами, и у них есть свои интересные особенности, например, можно перетащить файл в браузер, так что JS получит доступ к его содержимому. Они заслуживают отдельного рассмотрения.
Но в плане именно Drag’n’Drop у них есть существенные ограничения. Например, нельзя организовать перенос «только по горизонтали» или «только по вертикали». Также нельзя ограничить перенос внутри заданной зоны. Есть и другие интерфейсные задачи, которые такими встроенными событиями нереализуемы.
Поэтому здесь мы будем рассматривать Drag’n’Drop при помощи событий мыши.
Рассматриваемые приёмы, вообще говоря, применяются не только в Drag’n’Drop, но и для любых интерфейсных взаимодействий вида «захватить – потянуть – отпустить».
Алгоритм Drag’n’Drop
Основной алгоритм Drag’n’Drop выглядит так:
- Отслеживаем нажатие кнопки мыши на переносимом элементе при помощи события
mousedown
. - При нажатии – подготовить элемент к перемещению.
- Далее отслеживаем движение мыши через
mousemove
и передвигаем переносимый элемент на новые координаты путём сменыleft/top
иposition:absolute
. - При отпускании кнопки мыши, то есть наступлении события
mouseup
– остановить перенос элемента и произвести все действия, связанные с окончанием Drag’n’Drop.
В следующем примере эти шаги реализованы для переноса мяча:
var ball = document.getElementById('ball');
ball.onmousedown = function(e) { // 1. отследить нажатие
// подготовить к перемещению
// 2. разместить на том же месте, но в абсолютных координатах
ball.style.position = 'absolute';
moveAt(e);
// переместим в body, чтобы мяч был точно не внутри position:relative
document.body.appendChild(ball);
ball.style.zIndex = 1000; // показывать мяч над другими элементами
// передвинуть мяч под координаты курсора
// и сдвинуть на половину ширины/высоты для центрирования
function moveAt(e) {
ball.style.left = e.pageX - ball.offsetWidth / 2 + 'px';
ball.style.top = e.pageY - ball.offsetHeight / 2 + 'px';
}
// 3, перемещать по экрану
document.onmousemove = function(e) {
moveAt(e);
}
// 4. отследить окончание переноса
ball.onmouseup = function() {
document.onmousemove = null;
ball.onmouseup = null;
}
}
Если запустить этот код, то мы заметим нечто странное. При начале переноса мяч «раздваивается» и переносится не сам мяч, а его «клон».
Это можно увидеть в действии внутри ифрейма:
Попробуйте перенести мяч мышкой и вы увидите описанное, довольно-таки странное, поведение.
Это потому, что браузер имеет свой собственный Drag’n’Drop, который автоматически запускается и вступает в конфликт с нашим. Это происходит именно для картинок и некоторых других элементов.
Его нужно отключить:
ball.ondragstart = function() {
return false;
};
Теперь всё будет в порядке.
В действии (внутри ифрейма):
Ещё одна особенность правильного Drag’n’Drop – событие mousemove
отслеживается на document
, а не на ball
.
С первого взгляда кажется, что мышь всегда над мячом и обработчик mousemove
можно повесить на сам мяч, а не на документ.
Однако, на самом деле мышь во время переноса не всегда над мячом.
Вспомним, событие mousemove
возникает хоть и часто, но не для каждого пикселя. Быстрое движение курсора вызовет mousemove
уже не над мячом, а, например, в дальнем конце страницы.
Вот почему мы должны отслеживать mousemove
на всём document
.
Правильное позиционирование
В примерах выше мяч позиционируется в центре под курсором мыши:
self.style.left = e.pageX - ball.offsetWidth / 2 + 'px';
self.style.top = e.pageY - ball.offsetHeight / 2 + 'px';
Если поставить left/top
ровно в pageX/pageY
, то мячик прилипнет верхним-левым углом к курсору мыши. Будет некрасиво. Поэтому мы сдвигаем его на половину высоты/ширины, чтобы был центром под мышью. Уже лучше.
Но не идеально. В частности, в самом начале переноса, особенно если мячик «взят» за край – он резко «прыгает» центром под курсор мыши.
Для правильного переноса необходимо, чтобы изначальный сдвиг курсора относительно элемента сохранялся.
Где захватили, за ту «часть элемента» и переносим:
-
Когда человек нажимает на мячик
mousedown
– курсор сдвинут относительно левого-верхнего угла мяча на расстояние, которое мы обозначимshiftX/shiftY
. И нужно при переносе сохранить этот сдвиг.Получить значения
shiftX/shiftY
легко: достаточно вычесть из координат курсораpageX/pageY
левую-верхнюю границу мячика, полученную при помощи функции getCoords.При Drag’n’Drop мы везде используем координаты относительно документа, так как они подходят в большем количестве ситуаций.
Конечно же, не проблема перейти к координатам относительно окна, если это понадобится. Достаточно использовать
position:fixed
,elem.getBoundingClientRect()
для определения координат иe.clientX/Y
.// onmousedown shiftX = e.pageX - getCoords(ball).left; shiftY = e.pageY - getCoords(ball).top;
-
Далее при переносе мяча мы располагаем его
left/top
с учётом сдвига, то есть вот так:// onmousemove ball.style.left = e.pageX - shiftX + 'px'; ball.style.top = e.pageY - shiftY + 'px';
Итоговый код с правильным позиционированием:
var ball = document.getElementById('ball');
ball.onmousedown = function(e) {
var coords = getCoords(ball);
var shiftX = e.pageX - coords.left;
var shiftY = e.pageY - coords.top;
ball.style.position = 'absolute';
document.body.appendChild(ball);
moveAt(e);
ball.style.zIndex = 1000; // над другими элементами
function moveAt(e) {
ball.style.left = e.pageX - shiftX + 'px';
ball.style.top = e.pageY - shiftY + 'px';
}
document.onmousemove = function(e) {
moveAt(e);
};
ball.onmouseup = function() {
document.onmousemove = null;
ball.onmouseup = null;
};
}
ball.ondragstart = function() {
return false;
};
function getCoords(elem) { // кроме IE8-
var box = elem.getBoundingClientRect();
return {
top: box.top + pageYOffset,
left: box.left + pageXOffset
};
}
В действии (внутри ифрейма):
Различие особенно заметно, если захватить мяч за правый-нижний угол. В предыдущем примере мячик «прыгнет» серединой под курсор, в этом – будет плавно переноситься с текущей позиции.
Итого
Мы рассмотрели «минимальный каркас» Drag'n'Drop
.
Его компоненты:
- События
ball.mousedown
→document.mousemove
→ball.mouseup
. - Передвижение с учётом изначального сдвига
shiftX/shiftY
. - Отмена действия браузера по событию
dragstart
.
На этой основе можно сделать очень многое.
- При
mouseup
можно обработать окончание переноса, произвести изменения в данных, если они нужны. - Во время самого переноса можно подсвечивать элементы, над которыми проходит элемент.
- При обработке событий
mousedown
иmouseup
можно использовать делегирование, так что одного обработчика достаточно для управления переносом в зоне с сотнями элементов.
Это и многое другое мы рассмотрим в статье про Drag’n’Drop объектов.